viernes, 2 de diciembre de 2016

software y hardware para personas con necesidades especiales.

Hardware.


  • Teléfono móvil para ciegos: El acceso a las comunicaciones móviles para los invidentes es el objetivo de este Owasys 22C. Lleva varios meses en el mercado y se basa en que proporciona locuciones al usuario del móvil sobre la recepción y el texto de mensajes, la existencia de llamadas en espera o perdidas y de quién llama. También comunica vía voz el estado de las baterías o si hay o no cobertura, mientras su teclado está especialmente adaptado para usuarios con motricidad limitada en las manos. 
Sonobraille: es un anotador parlante, pero con muchas más posibilidades ya que se puede conectar a un monitor, a impresoras braille o tinta, a un ordenador o un teléfono (correo electrónico). El equipo dispone de un teclado braille compuesto por once teclas separadas en dos grupos.
Este nuevo teclado informático ofrece al invidente una gran facilidad para trabajar especialmente con fórmulas matemáticas y programas de edición musical. Hasta ahora, para llevar a cabo este tipo de tareas era necesaria la ayuda de alguna persona sin discapacidad visual.

software

Lector de pantalla Orca
Open Source por El Proyecto GNOME | Linux
Orca es una fuente libre abierta, flexible, y lector de pantalla extensible que proporciona acceso al escritorio gráfico a través de voz y braille.

Resultado de imagen para lector de pantalla orca ayuda apersonas no videntes a conectarse con el computador.

Signslator
Signlator es una sencilla aplicación que permite traducir cualquier palabra escrita a lengua de señas a través de la entrada de texto por teclado o por micrófono. El texto ingresado por el usuario es traducido por un asistente interactivo que nos mostrará su representación en lengua de señas. Esta aplicación es, en realidad, más útil para las personas sin ningún tipo de discapacidad que desean comunicarse con personas que presentan deficiencia auditiva.

Evolucion de web 1.0 a 2.0

La World Wide Web fue inventada en 1989 por Tim Bermers-Lee, un informático de la Organización Europea de Investigación Nuclear (CERN), como herramienta de comunicación entre los científicos; y es aquí cuando se crea lo que concebimos como la web 1.0. 
Esta versión nace como un sistema de hipertexto para compartir información en Internet, con la finalidad de publicar documentos. La web era pilotada por el webmaster, tenía el total control ya que no había interacción con los usuarios, la web eran tan solo de lectura. En 1990, World Wide Web, va tomando forma, es cada vez más visual, incorpora imágenes, diferentes formatos, colores etc.  Las grandes empresas empiezan a dilucidar la potencia de esta herramienta que te permite conectar con cualquier parte del mundo, encuentran en ella un sitio donde incorporar información corporativa, estar más cerca de sus clientes… en definitiva empiezan las estrategias online.
Pero esta versión de web tiene carencias, los productores de contenidos no conocen la reacción de los lectores, es un página estática, no hay comunicación. Como medida a ello, surge la versión web 2.0.
En esta nueva versión los mandos son tomados por los usuarios. Surgen aplicaciones y páginas que utilizan la inteligencia colectiva, consecuencia de ello las páginas pueden ser personalizadas, los usuarios cambios e introducen datos  y se convierten en una herramienta dinámica que permite el intercambio de información. 
La información se transforman en comunicación gracias a la interacción y a la incorporación de comentarios de textos, vídeos, chats etc. Nace con ello los blogs, las redes sociales, los wikis etc. Ejemplos: Ebay, Facebook, wikipedia etc. Este cambio supuso una gran revolución, puesto que permitía devolver lo más valioso, LA INFORMACIÓN.
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ReunionesOnline

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Análisis sobre software educativo.

Software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características o ventajas esenciales:
  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
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Actividad de casos prácticosObligar o no al niño a ir al colegio?

1-)Se debe permitir o obligar al niño asistir al colegio?
En perspectiva creo que seria mejor permitir al niño asistir a un centro educativo, porque cuando el niño asiste voluntariamente puede lograr un mejor aprendizaje, solo que en algunos casos es necesario obligar al niño, ya que cuando son.pequeños sus anhelos pueden ser solo el juego, pero es conveniente que los padres permitan a sus hijos decidir su forma de estudio.
2-)Ventajas y desventajas de estudiar en casa?.
 Ventajas.
El niño tiene educación personaliza, la cual ayuda en la mejora de sus competencias como ser individual.
Hay menos distracción. En el colegio el niño se distrae fácilmente con las interrupciones de sus compañeros de clase. Ya que en casa la educación es personalizada, el esta mas concentrado.
 Desventajas.
El niño no aprende a socializar con personas reales a su alrededor. El ser humano aprende a socializar cuando se rodea de personas, que son influencia para el.
El niño no es lo suficientemente preparado para afrontar problemas o situaciones reales, ya que no convive, ni comparte con.los demás, no aprende a resolver problemas cotidianos, como el lidiar con los demás.
3-)Alternativas.
Seria una buena opción aprobar el estudio en casa, ya que en situaciones especiales, a los niños, y a los padres sale mas factible, seria como una ley en la que permita que aquellas personas que cuentan con los recursos, y la disponibilidad del niño para estudiar en casa, sea validada, que sea un respaldo, pero que si los niños quieren estudiar en colegio, los padres tendrán la obligación de asistirlos de esa manera.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Medios de comunicación en linea

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Medio de comunicacion en linea.

Que es un medio de comunicación?
Son instrumentos utilizados en.la sociedad contemporanea para informar y comunicar mensajes, en versión textual, sonora, visual o audiovisual.

Cuáles son los medio de comunicación?
La prensa escrita, la televisión(mescla sonido con imagen) la radio.

Es Internet un medio de comunicación?
Internet no es considerado como un medio de comunicación sino un canal que transmite información.

lunes, 10 de octubre de 2016

¿Por qué actualizar los métodos de enseñanza aplicando la tecnología?

La necesidad de actualizar los métodos de enseñanza usando tecnologías es sumamente importante y necesario, debido a que el sistema en la sociedad hoy es regido por las tecnologías, estás avanzan de manera exponencial, los jóvenes, niños  y adolescentes utilizan esto a diario, y al estar en un centro educativo donde estas tecnologías son prohibidas hace que los estudiantes se desesperen más por estar fuera del lugar de estudio y no se enfocan en la necesidad del aprendizaje, así que, se debe utilizar este nuevo sistema de enseñanza, donde el alumno por medio de la tecnología pueda aprender y divertirse al mismo tiempo, hay que utilizar diferentes técnicas de enseñanza, una de estas es el juego, el estudiante aprende mientras se divierte y mientras interactu
a al mismo tiempo.
Algunos ejemplo de estos juegos pueden ser:
Los rompecabezas(puzzles) estos ayudan a trabajar la imaginación y a desarrollar la capacidad de construir cosas, aun en nuestra mente. 
El juego de encontrar parejas: ayuda al cerebro a desarrollar la capacidad de memorizar.
Juego de alimentar animales: este es mas que todo para niños, esto ayuda al niño a conocer su medio ambiente, a aprener sobre el reino anmal.